Unrestricted Hardcore Game
Présentation de l’événement :
La DTG organise, le dimanche 27 septembre 2026, une « Unrestricted Hardcore Game » ouverte à 120 joueurs majeurs sur le terrain de Delta Zone (https://www.aad-zone.fr/terrain).
Nous vous proposons un mode de jeu ultra-permissif où la plupart des interdictions appliquées sur les parties classiques seront levées, tout en respectant les textes de loi en vigueur.
L’organisation a été conçue comme une journée de type « OP ».
Cette journée ne doit pas être considérée comme une simple partie dominicale.
Ce mode de jeu implique un certain niveau de difficulté ainsi que des protections adaptées (faciales, auditives, etc.).
L’organisation fera preuve de la plus grande fermeté quant au respect des règles. « UNRESTRICTED HARDCORE GAME » ne signifie en aucun cas que tout est permis : la sécurité des joueurs demeure la priorité absolue.
Cette partie est fortement déconseillée aux personnes souffrant de photosensibilité ou d’épilepsie. Les conditions de jeu sont susceptibles de favoriser le déclenchement d’une crise.
Déroulement de la journée :
– Accueil des joueurs : 8 h – 9 h
– Chrony : 8 h – 9 h 30
– Briefing : 9 h 30 – 10 h
– Début de la partie : 10 h
– Pause repas : 13 h – 14 h
– Reprise de la partie : 14 h
– Fin de la partie : 17 h 30
Chaque joueur présent à l’événement :
– Est responsable du matériel qu’il apporte sur le terrain.
– Doit respecter la loi française en vigueur. Il en va de sa responsabilité de savoir ce qu’il amène sur le terrain.
– S’engage à respecter les règles mises en place par l’organisation et à les appliquer strictement.
– En cas de non-respect du règlement, le ou les joueurs en question se verront refuser l’accès à l’événement ou seront invités à le quitter sans aucun remboursement possible.
– Tout joueur hors la loi (puissance supérieure à 2 joules, laser de catégorie 3, violence physique, etc.) sera signalé aux autorités.
Scénario :
Delta Zone, point névralgique et base secrète de l’armée française, est une zone particulièrement importante ! En effet, c’est ici que l’État entrepose son uranium enrichi qui servira par la suite à alimenter son arsenal nucléaire. En ce dernier dimanche de septembre, une équipe de scientifiques est venue vérifier la pureté de celui-ci.
Protégé par la FLN (Camp CIVIL), compagnie privée au service du Commissariat à l’Énergie Atomique (CEA), le site est particulièrement sécurisé et aucune restriction ne leur est imposée que ce soit au niveau de l’armement ou de leurs règles d’engagement, la majeure partie de leurs effectifs est des anciens légionnaires d’unités de combat actives et on peut dire que ce ne sont pas des enfants de chœur.
Une nation non identifiée (Camp CAMO) a réussi à obtenir, grâce à une équipe de Contractors sans foi ni loi qui ne s’intéresse qu’à l’argent et aux profits que représente la guerre, des informations classées secret-défense sur le lieu et décide de mener une attaque sur le site. Leur objectif principal est de récupérer un maximum d’uranium enrichi mais aussi de capturer les scientifiques qui leur permettront de l’exploiter. En cas d’échec, les ordres sont clairs, tout faire sauter et ne laisser derrière soi qu’une terre brûlée.
Malheureusement pour eux, les Contractors jouent sur les deux tableaux et certaines informations étaient erronées.
La résistance sur place s’avère beaucoup plus importante que prévu, l’armée voulant à tout prix protéger son infrastructure mais aussi ses spécialistes sur place. Ils comptent, par la même occasion, en profiter pour éradiquer les Indics ayant trahi leur nation.
Ce qui devait être à la base une simple journée de travail pour les uns, et une opération coup de poing pour les autres se transforme rapidement en une zone de guerre où la survie devient le maître mot pour tous.
Conditions de victoire :
L’équipe qui possède le plus de points à la fin de la journée sera déclarée vainqueur.
Déroulement :
Chaque mission réalisée rapportera un certain nombre de points.
Ces points se cumulent.
ATTENTION TOUTE UTILISATION DE BONUS SERA DÉCOMPTÉE DE VOTRE TOTAL DE POINTS.
Les missions et système de bonus seront communiqués en septembre, 3 semaines avant la partie.
Tableau des bonus :
| NOM | NOMBRE | ACTIVATION | NOMBRE | COÛTS EN POINTS |
| Radar | Sélectionnez une case sur la carte pour obtenir des informations sur les forces ennemies présentes à cet endroit | Tour de contrôle | Illimité | |
| Missile Predator | Sélectionnez une case sur la carte, tous les joueurs (alliés comme ennemis) qui s’y trouvent sont « OUT » | Tour de contrôle | 1 utilisation maximum par heure | |
| Black Hawk | Un détachement de 3 à 5 joueurs peut être transporté par hélicoptère sur la case de son choix | Tour de contrôle | Maximum 2 utilisations par demi-journée | |
| Mastodonte
Ne peut pas être activé par les 2 équipes en même temps | 10 minutes/heure | Camp d’entraînement | Illimité | |
| Contractors
Ne peut pas être activé par les 2 équipes en même temps | Détachement spécial de la DTG Mercenaires (jean bleu et chemise à carreaux) qui peut être acheté et qui combattra pour vous pendant 30 minutes | Camp d’entraînement | Maximum 3 utilisations pour la journée | |
| Agent Double | Un marshall (joueur) ennemi est corrompu et devient un traître pendant 15 minutes | Camp d’entraînement | Maximum 3 utilisations pour la journée | |
| Bombe IEM | Réinitialisation d’un point de contrôle avancé | Armurerie | Illimité | |
| Cimetière | Le temps de respawn adverse passe de l’instantanéité à 3 minutes pendant 30 minutes. | Armurerie | Maximum de 2 utilisations par demi-journée | |
| Vitamine D | Les medics peuvent s’auto réanimer (45 sec d’auto-réanimation) pendant 20 min | Armurerie | Maximum 1 utilisation par demi journée |
ATTENTION :
SEULS LES GRADÉS ONT LE POUVOIR D’ACTIVER LES BONUS (tous les grades à l’exception des soldats).
IL VOUS FAUDRA JUSTIFIER DE VOTRE GRADE AUPRÈS DE L’OFFICIER (PNJ marshall) SUPÉRIEUR EN CHARGE DE LA ZONE POUR L’ACTIVATION.
En cas de possession des 5 points avancés le Général, les commandants et Colonels peuvent activer une bombe Nuke et supprimer les Bonus adverses pendant 1 heure (1 seule utilisation possible pour la journée).
Activation auprès de votre chef de faction (PNJ marshall).
Comment activer les bonus ?
Vous devez vous rendre auprès de l’officier supérieur (PNJ marshall) en charge de la zone avancée en lien avec le bonus que vous désirez activer.
Celui-ci effectuera une vérification de vos points par radio auprès de votre chef de faction (PNJ marshall) puis activera votre bonus.
Pour les bonus de type missile Predator, un organisateur mobile ira sur la case sélectionnée pour annoncer la frappe et annoncer aux joueurs présents sur place qu’ils viennent de se faire bombarder et qu’ils peuvent retourner à leur spawn.
AU COURS DE LA PARTIE DES ALERTES (MÉGAPHONE) DE BOMBARDEMENT AC-130 AURONT LIEU, TOUS LES COMBATTANTS PRÉSENTS SUR CE THÉÂTRE D’OPÉRATION DEVRONT À TOUT PRIX SE METTRE À COUVERT DANS DES BÂTIMENTS EN DUR, TOUT JOUEUR PRÉSENT EN EXTÉRIEUR AU MOMENT DU BOMBARDEMENT SE VERRA HORS JEU ET DEVRA RETOURNER À SON SPAWN INITIAL, LES ZONES AVANCÉES DE DOMINATION SERONT RÉINITIALISÉES À CHAQUE PASSAGE DE L’AC-130
1ère ALERTE : ANNONCE DU PASSAGE DANS 5 MINUTES
2ème ALERTE : PASSAGE DANS 1 MINUTE
3ème ALERTE : PASSAGE EN COURS
MISSIONS COMMUNES AUX 2 FACTIONS :
Domination :
– Il existe 5 zones de contrôle avancé avec différents symboles sur votre carte.
– Chaque zone a son importance stratégique car elle permet d’activer des bonus spécifiques en plus des points qu’elle rapporte en cas de capture.
– Ceux-ci sont attaquables par les 2 camps.
– Il vous faudra poser le drapeau de votre équipe à l’intérieur pour le capturer.
– Chaque point aura un timer Camo et un timer CIVIL à activer/désactiver en fonction de votre camp (attention à ne pas vous tromper d’équipe car les points seront décomptés grâce au timer).
– Certaines de ces zones permettront un respawn avancé.
| NOM | BONUS |
| Infirmerie 1 | Permet de respawn / recharge pansement Médic |
| Infirmerie 2 | Permet de respawn / recharge pansement Médic |
| Tour de contrôle | Permet l’activation des Bonus Aériens |
| Camp d’entraînement | Permet l’activation des Bonus de Troupe |
| Armurerie | Permet l’activation des Bonus d’Armement |
Aucun respawn possible si les infirmeries sont attaquées par l’équipe adverse.
La récolte des points aura lieu toutes les heures, chaque minute représente 10 points.
Élimination confirmée :
– Chaque joueur possède une carte avec son grade.
– Les grades déterminent le nombre de points que vous valez, il est donc important de choisir minutieusement votre état-major.
– Ils permettent également de débloquer certaines missions.
| GRADE | NOMBRE | POINTS |
| Général | 1 | 1 000 |
| Colonel | 2 | 800 |
| Commandant | 3 | 500 |
| Capitaine | 4 | 300 |
| Lieutenant | 5 | 200 |
| Sergent | 5 | 100 |
| Soldat | 40 | 50 |
Il vous faudra récupérer la carte du joueur et la rapporter à son spawn pour comptabiliser les points.
SEULES LES CARTES DE L’ÉQUIPE ADVERSE SONT RÉCUPÉRABLES.
Vous ne pouvez avoir qu’une seule carte adverse en même temps sur vous.
Vous pouvez récupérer la carte de n’importe quel joueur « OUT » pendant la durée des 30 secondes (Vous n’êtes pas obligé de récupérer la cible que vous venez de traiter).
Uranium enrichi :
Il y a 50 fioles d’uranium enrichi éparpillées partout sur le terrain, les rapporter à votre camp de base vous permettra d’obtenir des points bonus.
Si vous êtes « OUT » en possession d’une fiole vous devez la poser à l’endroit où vous êtes touché.
200 points par fiole rapportée.
Les scientifiques :
Deux scientifiques en blouse blanche sont cachés sur le terrain, les exfiltrer jusqu’à votre camp de base vous permettra d’obtenir des points Bonus.
Leur position est aléatoire.
Une fois au camp, le scientifique peut repartir quand bon lui semble.
Il n’y a pas de limite au nombre de fois où vous pouvez les exfiltrer.
500 points par scientifique.
Les scientifiques seront protégés par les Contractors (Escouade spéciale composée de certains membres de la DTG).
Les scientifiques peuvent utiliser 10 fioles d’uranium pour activer un bonus de votre choix GRATUITEMENT.
CUMUL DES POINTS :
– Élimination confirmée (60 joueurs) : 8 800
– Domination (6h30) : 18 150 (total des 5 points sur 6h30 de domination)
– Mission : 10 000 points totaux
– Uranium : 10 000 points totaux
– Scientifique : pas de total
Règles de base :
– Lunettes obligatoires sur tout le terrain, sauf en ZN.
– Protection auditive obligatoire (les risques de traumatisme sonore sont particulièrement élevés si vous n’en possédez pas).
– Casque fortement conseillé.
– Tout propos injurieux, discriminatoire ou offensant est strictement interdit.
– La consommation ou la détention d’alcool, de drogues et de produits à base de CBD est interdite. Les produits contenant du CBD sont assimilés au cannabis, l’organisation n’étant pas en mesure de les distinguer de manière fiable.
Tests chrony :
– Les répliques seront testées avec le grammage de billes utilisé en jeu.
– Le hop-up devra être réglé.
– En cas de doute, les billes seront pesées.
Puissances autorisées :
PA/Pompe : ≤ 1 Joule (0 mètre)
Assaut : ≤ 1 Joule (0 mètre)
Assaut : > 1 Joule à ≤ 1,5 Joules (5 mètres)
DMR : > 1,5 Joules à ≤ 1,8 Joules (10 mètres)
Sniper : > 1,8 Joules à ≤ 1,99 Joules (20 mètres)
Batteuse : ≤ 1 Joule (5 mètre)
Pas de restriction concernant les bipieds, lunettes, … Ces éléments ne sont pas obligatoires.
Réplique de poing obligatoire pour les joueurs équipés d’un DMR ou d’un SNIPER.
Billes et les grammages :
– Billes bio obligatoires ;
– Emport illimité, tout type de chargeurs autorisés ;
– Tous les grammages sans exception sont autorisés.
Lampes et lasers :
Les stroboscopes et lasers sont autorisés.
Cependant :
Le décret n° 2007-665 du 2 mai 2007 modifié de la législation française interdit toute utilisation de lampes et de lasers supérieurs à la catégorie 2.
Pétards et pyrotechnie :
Sont autorisés les produits listés ci-dessous :
– Grenades à ressort ;
– Grenades à gaz ;
– Grenades pyrotechniques ;
– Pétards à mèche ;
– 40 mm.
Les grenades sont autorisées aussi bien en intérieur qu’en extérieur et n’ont pas besoin d’être annoncées.
Tous les types de lancer (cloche, cuillère, etc.) sont autorisés, à l’exception des tirs tendus avec les lanceurs de TAGinn.
À l’extérieur, le rayon d’impact est de 5 mètres.
À l’intérieur, le rayon d’impact est celui de la pièce (toute personne dans la pièce est « OUT », même protégée par un bouclier).
Il est interdit de lancer les grenades pyrotechniques à hauteur de tête.
Sont autorisées : TAGinn et lanceur de TAGinn, GR2, GH2, Enola Gaye MK5, Pyrosoft M67, Pyrosoft RGD 5, Fumigènes, Pétard à mèche de catégorie F1 à F3.
Sont Interdits : Pétard F4, Toute pyrotechnie non normée CE, Toute pyrotechnie de type feu d’artifice, Toute torche de stade.
A l’intérieur, le rayon d’impact est celui de la pièce (toute personne dans la pièce est OUT même protégée d’un bouclier).
Mise à jour du 25/09/2026 : un arrêté interdit l’utilisation d’éléments pyrotechniques pour la partie du 27/09/2026. Cliquer ici pour télécharger l’arrêté d’interdiction d’éléments pyrotechniques.
Fumigènes :
– Tous les fumigènes airsoft en vente libre sont autorisées.
– Attention, il est recommandé d’éviter les fumigènes noirs et blancs à cause de la toxicité potentielle et des difficultés à respirer qu’ils peuvent entraîner dans un espace confiné.
– Pas de restriction sur l’utilisation en extérieur.
– Éviter les fumigènes noirs et blancs à l’intérieur des bâtiments.
Boucliers :
– Tous les boucliers sont autorisés.
– Le joueur n’a pas besoin d’ouvrir le bouclier pour tirer.
– Le joueur équipé d’un bouclier joue à la réplique courte (PA, MP7, etc)
– Un joueur peut récupérer le bouclier d’un joueur « OUT » de sa propre équipe.
Arme à blanc de type PAK 9mm :
Les armes à blanc de type PAK 9 mm peuvent potentiellement être tolérées lors de l’évènement, cependant :
– L’utilisation d’un pistolet d’alarme de type PAK relève de la responsabilité exclusive de son propriétaire. Chaque participant est tenu de s’assurer que son matériel est conforme à la réglementation en vigueur et de pouvoir justifier de sa détention en cas de contrôle par les autorités, lesquelles ont été informées de leur utilisation au cours de cette journée.
– Les tirs doivent s’effectuer à une certaine distance des autres joueurs, pour éviter de potentielles brûlures ou projections inopinées de douilles.
Seuls les pistolets d’alarme de type PAK sont autorisés. Toute autre arme, notamment les revolvers, est strictement interdite.
Le canon des pistolets d’alarme doit être obturé conformément à leur conception d’origine. Seules les munitions à blanc sont autorisées. Les munitions à effet irritant (poivre, CS, etc.), au soufre ou de tout autre type sont interdites : elles n’ont pas leur place sur l’événement.
Tout abus ou mauvaise utilisation de la part de son propriétaire signifiera une fin de partie immédiate pour lui et une interdiction de l’utilisation pour les autres pour le reste de la journée.
Team Kill :
Seule la personne touchée se déclare « OUT » ; elle est réanimée par un Médic.
Libanaise :
Est considéré comme un tir « à la libanaise » tout tir réalisé sans que la crosse soit épaulée et sans viser au moyen des organes de visée.
Le tir à la libanaise est autorisé pendant la partie.
Vous devez quand même regarder et savoir sur qui vous tirez.
L’organisation se réserve le droit de supprimer cette règle en cours de jeu en cas d’abus ou de réinterprétation de la règle par les joueurs.
Full-Auto :
Le full-auto est autorisé pour les batteuses (intérieur/extérieur) et les répliques d’assaut en extérieur sans limite de délai entre les tirs.
L’organisation se réserve le droit de supprimer cette règle en cours de jeu en cas d’abus.
Touches et Médic :
– Le joueur touché par un couteau GN est « OUT » silencieux et pose un genou à terre pendant 30 secondes ; il ne peut pas être réanimé.
– Le joueur touché par une bille crie « OUT » et pose un genou à terre pendant 30 secondes ; il peut être réanimé.
– Le ou les joueurs touchés par une grenade crient « OUT » et posent un genou à terre pendant 30 secondes ; ils ne peuvent pas être réanimés.
– Le joueur touché peut se déplacer de lui-même, mais uniquement pour éviter de rester dans la ligne de tir.
– Le joueur touché peut être réanimé pendant les 30 secondes où il a un genou à terre.
– Le joueur « OUT » peut être déplacé par un autre joueur sur une distance maximale de 5 mètres.
– Seul un Médic peut réanimer un joueur ; il lui faudra appliquer un « pansement » sur le joueur « OUT ».
– Un Médic en train de réanimer ne peut pas tirer pendant la durée de la réanimation.
– Le Médic doit se réapprovisionner en « pansements » (à son spawn ou aux infirmeries).
– Il n’y a pas de limite de réanimation par joueur ; seuls les « pansements » limitent les réanimations.
– Il est strictement interdit de récupérer les « pansements » utilisés sur les joueurs.
– Le joueur réanimé n’a pas besoin d’annoncer son retour en jeu.
– Au bout de 30 secondes, le joueur « OUT » non réanimé doit retourner au spawn.
– Tout joueur déclaré « OUT » doit rester sur place pendant 30 secondes.
Équipes :
– Une équipe habillée en « CAMO » : tout type de camouflages autorisés. Le haut comme le bas doivent être camouflés. Pour les « CAMO », le bi-couleur en vêtement est interdit.
– Une équipe habillée en « CIVIL » : tenue de type civile ou contractor (pull noir, jean bleu, …).
– Pour les « CAMO » comme pour les « CIVILS », le gilet tactique et autres éléments que les vêtements peuvent être de n’importe quelle couleur.
Zone neutre :
– Pas de tir autorisé ;
– Pour les répliques non HPA, le chargeur doit être retiré et la chambre hopup vidée ;
– Pour les répliques HPA, la ligne doit être déconnectée. Le chargeur peut rester engagé ;
– Prévoir la gestion des déchets de manière individuelle (chaque joueur gère ses propres déchets).
Style de jeu :
– Tir tête : autorisé ;
– Libanaise : autorisée (Il n’est pas obligatoire d’aligner les yeux avec les organes de visée) ;
– « pan t’es out » : interdit ;
– Pas de restriction du type tir depuis ou dans une zone de la taille d’une feuille A4 ;
– Laser et stroboscope : autorisés ;
– Les batteuses n’ont aucune limite sur la durée des rafales ;
– Team kill : le joueur touché est OUT. L’auteur du tir reste en jeu ;
– Un joueur touché par une grenade ne peut pas être réanimé et doit impérativement retourner au spawn.


